en este blog se publican las últimas novedades en el ámbito de los videojuego y los trucos de los mismo. Ademas aportar los vuestros y decidme los que quereis que comente y los colgare lo antes que pueda
martes, 1 de febrero de 2011
como conseguir 3 armas en el modo zombi call of duty black ops
Lo traducire al español para que lo entendais
1º Hay que estar cerca de la caja y comprarla.
2º Tu compañero tiene que suicidarse con una granada.
3º Rápidamente antes de que termines de revivirle sueltas el boton cuadrado ( o X)
y esto supondra que has cogido el arma y jque le estas reanimando otra vez
4º Cuando le reanimes veras que tienes 3 armas si todo sale bien.
XD
sábado, 29 de enero de 2011
Medal of honor
Paso en falso. Pese a que el nuevo Medal of Honor es un videojuego de acción moderadamente interesante, lo cierto es que hay que ser sensiblemente más exigente con una franquicia tan legendaria como esta. El anticipado nuevo shooter bélico de Electronic Arts queda como un buen título, pero también como un quiero y no puedo que estaba destinado a ser algo mucho más grande, y que se ve lastrado en términos de personalidad por un copia-pega de conceptos Modern Warfare. |
El prometido reseteo de las series Medal of Honor en clave de guerra contemporánea ya está entre nosotros. Electronic Arts a buen seguro recuperará el pulso comercial de una saga en franco retroceso como era esta, pero en términos jugables estamos ante una de las peores entregas de la franquicia. Serios problemas de pulido, una campaña del todo insuficiente y una sensación de falta de innovación manifiesta son los principales puntos en contra de un videojuego que encuentra en su notable apartado multijugador la principal redención de un modo off-line decepcionante.
Como comienzo de una nueva IP, lo que pese al nombre no deja de ser este Medal of Honor, el videojuego de Electronic Arts es un estimable primer paso. Sin embargo como perteneciente a una franquicia de la talla de la que nos ocupa estamos ante un producto meramente pasable, probablemente incluso de los peores de las series. El título es un shooter interesante, pero que no pasa de ahí. Intercambiable con decenas de videojuegos de acción que han salido en los últimos tiempos y que, ni este ni aquellos, tienen elementos diferenciadores que los acrediten.
Online Killed the Offline Star
El estigma que atenaza a los aficionados de los shooters bélicos no ha pasado desapercibido para los chicos de Danger Close, y es que si se ha acusado constantemente a las campañas individuales de las series Call of Duty de ser excesivamente breves, especialmente las del binomio Modern Warfare, el videojuego de este estudio interno de Electronic Arts peca de las mismas deficiencias; incluso en este caso todavía más acusadas.
4 horas. La campaña de Medal of Honor puede ser superada en escasamente cuatro horas, e incluso en un tiempo algo menor si somos expertos en el género de la acción en primera persona en la que este título se encuadra. Lógicamente la cifra puede aumentar también sensiblemente si optamos por el nivel de dificultad más alto, pero como incluso en éste la IA enemiga sigue mostrando molestas irregularidades que describiremos más adelante, lo cierto es que la experiencia resulta igualmente poco satisfactoria.
Hemos sido tremendamente indulgentes, sin embargo, con los modos historia de las series Modern Warfare de Call of Duty por estimar que, pese a ser breves, muestran una intensidad, una épica y un nivel tan altos como en ningún otro shooter bélico puede verse en la actualidad -incluso superior al de las entregas impares que tiene por costumbre desarrollar Treyarch para la misma saga-. Con Medal of Honor, sin embargo, no podemos medirlo por el mismo rasero, y es que su modo off-line no sólo es inusitadamente breve sino que lejos de la intensidad de la franquicia de Activision éste resulta repetitivo y carente de chispa.
A pesar de que durante el desarrollo se insistió mucho en la posibilidad de improvisar y adaptarse a situaciones del equipo Tier 1 (Nivel 1), los escenarios de Medal of Honor no dejan lugar a este tipo de tácticas.
Así pues resulta chocante la franca desatención que muestra el videojuego en su campaña individual, y no sólo por su duración o monotonía, sino también por problemas de pulido que detallaremos a continuación y que contribuyen todavía más a enturbiar la sensación general que ésta transmite. Con un reparto de tareas para el desarrollo de Medal of Honor entre Danger Close -Campaña- y DICE -Multijugador- confiábamos en que no se pecara de primar una parte sobre otra durante la producción, sin embargo parece que los primeros por un motivo u otro han cuajado sus secciones con mucha menos habilidad de la que se les presuponía.
Medal of Honor gusta mucho de los niveles nocturnos. A menudo deberemos utilizar nuestras gafas de visión nocturna para abrirnos paso a través de ciertas secciones.
El problema fundamental que tiene el videojuego en su faceta jugable es tan intangible, pero a la vez tan importante como el gancho. Se juega unos minutos a Medal of Honor y no encontramos demasiadas razones para seguir haciéndolo tras acribillar a un puñado de insurgentes afganos.
¿Los motivos? Principalmente que todo lo que destila el videojuego nos transmite una sensación de tosquedad alarmante. Desde los controles, al diseño de escenarios pasando por unos problemas con la inteligencia artificial que rondan lo imperdonable en un shooter que cuenta con la amplitud de medios de la que hacen gala todas las producciones de Electronic Arts.
Los niveles son lineales en el peor sentido de la palabra. Los shooters de la actualidad, especialmente en el género de la primera persona, son tremendamente rígidos en cuanto a sus posibilidades; lamentablemente Medal of Honor, y siempre hablando de su experiencia de juego off-line, lleva esta severidad en el formato de los niveles demasiado lejos. Hasta tal punto es así que en ocasiones se inventa barreras invisibles en el decorado en ciertas partes que no están acotadas por las ya de por sí abundantes barreras arquitectónicas que nos circundarán en todo momento.
En determinados momentos de la campaña sentiremos que la sensación de estar deslizándonos por constantes pasillos a través de desiertos, montañas o zonas urbanas es de lo más asfixiante; con lo que el componente jugable y de posibilidades se reduce severamente. No hay oportunidades para salirse del estricto marco que han dibujado los chicos de Danger Close en la campaña individual, y esto se traduce en que la posibilidad de plantearse tácticas alternativas, rodeos de posiciones enemigas o vías secundarias se reduce a la mínima expresión, incluso en las escasas arenas de mayor tamaño que ocasionalmente recorreremos.
A esto hay que sumar otros aspectos que plagan la campaña individual y que hacen referencia principalmente a una IA con severas deficiencias en su funcionamiento. A menudo los talibanes nos darán la espalda para huir en circunstancias completamente incomprensibles, convirtiéndose en fallos que nos permitirán abatirlos con excesiva facilidad. Por otra parte los enemigos también son bastante cortos de vista y todavía en mayor medida lentos de reflejos: Será habitual que nos situemos al lado de un oponente que está situado tras su parapeto y dentro de su campo de visión, y que éste no perciba nuestra presencia hasta que comience a recibir balazos de nuestra arma.
A esto hay que sumar otros aspectos que plagan la campaña individual y que hacen referencia principalmente a una IA con severas deficiencias en su funcionamiento. A menudo los talibanes nos darán la espalda para huir en circunstancias completamente incomprensibles, convirtiéndose en fallos que nos permitirán abatirlos con excesiva facilidad. Por otra parte los enemigos también son bastante cortos de vista y todavía en mayor medida lentos de reflejos: Será habitual que nos situemos al lado de un oponente que está situado tras su parapeto y dentro de su campo de visión, y que éste no perciba nuestra presencia hasta que comience a recibir balazos de nuestra arma.
La escasa interacción con el entorno es bastante llamativa. Resulta chocante que muchos de los clásicos elementos explosivos -tanques de propano- no reaccionen.
Guerra en la Red -Multijugador-
En primer lugar, y comenzando por lo más "light", debemos señalar que el videojuego trae consigo una modalidad alternativa a la campaña que nos permite superar las diferentes misiones que hayamos terminado para superar diferentes retos, y compararnos en rankings de marcadores con jugadores de todo el mundo o con nuestros propios amigos.
En primer lugar, y comenzando por lo más "light", debemos señalar que el videojuego trae consigo una modalidad alternativa a la campaña que nos permite superar las diferentes misiones que hayamos terminado para superar diferentes retos, y compararnos en rankings de marcadores con jugadores de todo el mundo o con nuestros propios amigos.
Tras reseñar esta funcionalidad on-line hay que centrarse en el apartado más puramente multijugador de competencia directa. Si de la irregular campaña individual se ha encargado Danger Close, delmultijugador se ha ocupado DICE, un experimentado estudio con créditos en sagas de tanta enjundia on-line como puede ser la maravillosa Battlefield, que con su reciente spin-off Bad Company está teniendo enorme éxito tanto en lo comercial como ante la crítica.
La floja IA del título provoca que podamos utilizar tácticas muy arriesgadas incluso en el nivel de dificultad más alto. A menudo acribillar a un enemigo a escasos centímetros será habitual.
En el videojuego habrá dos equipos de doce jugadores, para un lógico total de 24 usuarios simultáneos en cada partida, para los bandos de los insurgentes y los aliados. Como es costumbre en este tipo de videojuegos las clases acaban marcando las especificaciones de cada tipo de soldado, pudiendo escoger entre fusileros, francotiradores o miembro de operaciones especiales.
Los primeros son la clase más básica, con armas de asalto, ametralladores, granadas de humo, etcétera. Los segundos, son el tipo de soldado más alejado del frente puro y duro de combate, con sus disparos a distancia y la posibilidad de situar explosivos. Por último los miembros de operaciones especiales están específicamente equipados para el cuerpo a cuerpo, armados con subfusiles y escopetas de corto alcance.
No obstante, y al más puro estilo de progresión en base a rankings de experiencia, podremos ir mejorando y alterando nuestras características para que éstas se adapten en mayor medida a nuestras necesidades, pudiendo acoplar elementos como miras, silenciadores, sujeciones de estabilidad. Cada uno de los tipos de unidad llega a un máximo de quince niveles con sus respectivos desbloqueables por cada uno de ellos, e estando el tope de puntos para su liberación en los 4.800 puntos en todos los casos.
El multijugador es la parte más importante del videojuego, y el verdadero motivo por el que podamos sentir mayor interés. Mucho más pulido que la campaña, y con cotas de diversión también más altas.
Hay algunas pegas que interpelarle a la experiencia multijugador, como su caprichoso sistema de respawning, por ejemplo, sin embargo las conclusiones en líneas generales son ciertamente positivas. Los diferentes escenarios contribuyen con su diseño a que el juego tenga un tempo muy adecuado, y podemos hablar de un título con un balance francamente cuidado entre unos y otros tipos de jugadores.
Además las modalidades de juego, sin ser demasiado variadas u originales, hacen su trabajo con mucha eficacia. Misión de Combatetiene la habilidad de alternar bandos aliados e insurgentes como atacantes y defensores en un modo muy similar al del primer Bad Company, mientras que Asalto al Objetivo también tiene ciertas similitudes con el Fiebre del Oro del videojuego mencionado. Asalto en Equipo es más parecido a un Combate a Muerte por Equipos sin muchas complicaciones, mientras que Control del Sector planta a los dos bandos enfrentándose por la posesión de tres objetivos, y debiendo mantener el control de estos puntos representados con banderas durante un determinado tiempo.
Siempre en Guardia -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual Medal of Honor es un videojuego con algunos puntos que denotan un notable acabado, y otros algo más irregulares que parecen atestiguar un desarrollo algo atropellado.
A nivel visual Medal of Honor es un videojuego con algunos puntos que denotan un notable acabado, y otros algo más irregulares que parecen atestiguar un desarrollo algo atropellado.
Entre lo positivo destacan especialmente el modelado de nuestros compañeros de equipo, ciertamente cuidado, así como determinados aspectos puramente tecnológicos como la iluminación: Verdaderamente sorprendente en los escasos niveles que la explotan como es debido.
Por otra parte a nivel artístico el videojuego destaca, desgraciadamente, por no ser tan ingenioso. Es casi constante el reciclaje de zonas para la campaña/multijugador, y los niveles no son particularmente variados entre sí, quizá derivados por la obligación de enmarcarlo todo en una única localización. Asimismo también destaca el hecho de haber recogido escenarios directamente de otros videojuegos como los de la propia saga Modern Warfare: Huelga decir que la base aérea de Bagram fue un objetivo de importancia durante el conflicto, pero habiendo sido utilizado de una forma tan característica y extraordinaria por la saga de Infinity Ward, quizá hubiera convenido haber buscado otras localizaciones del país igualmente relevantes y algo más frescas.
El sistema de mejoras y desbloqueos de Medal of Honor bebe directamente de las series Modern Warfare, uno de los más adecuados y adictivos para este tipo de experiencia.
En otro orden de cosas, y ya entrando en el sonido, estamos ante la parte más potente del videojuego, y una de las marcas de Electronic Arts en cuanto a sello de calidad. Aquí el doblaje es tan bueno como cabría esperar, y la banda sonora denota abundantes medios. No obstante lo que eleva la calificación de audio hasta el sobresaliente son los efectos de las armas, explosiones, etcétera... quizá un peldaño por debajo de las asombrosas grabaciones de las series Bad Company, pero casi igual de extraordinarias.
Las Capas del Pastel -Conclusiones-
¿Que Modern Warfare 2 comienza con una secuencia de créditos en la que somos transportados como pasajero de un coche por las calles de una ciudad de Oriente Medio? Medal of Honor también. ¿Que Modern Warfare 2 tiene un nivel en un cementerio de aviones? Medal of Honor también. ¿Que en Modern Warfare 2 hay algunas secuencias de liberación de rehenes a cámara lenta tras patear una puerta y asaltar una estancia? En Medal of Honor también. ¿Que el multijugador de Modern Warfare nos premia por rachas de muertes con bombardeos o apoyos de diferente tipo? Medal of Honor también. ¿Hace falta seguir?
¿Que Modern Warfare 2 comienza con una secuencia de créditos en la que somos transportados como pasajero de un coche por las calles de una ciudad de Oriente Medio? Medal of Honor también. ¿Que Modern Warfare 2 tiene un nivel en un cementerio de aviones? Medal of Honor también. ¿Que en Modern Warfare 2 hay algunas secuencias de liberación de rehenes a cámara lenta tras patear una puerta y asaltar una estancia? En Medal of Honor también. ¿Que el multijugador de Modern Warfare nos premia por rachas de muertes con bombardeos o apoyos de diferente tipo? Medal of Honor también. ¿Hace falta seguir?
Algunas zonas de los mapeados están tremendamente cuidadas, con un diseño muy trabajado y buen apartado artístico. Otras en cambio son mucho más genéricas.
Hacen bien los responsables del videojuego que nos ocupa en fijarse en la franquicia de Activision, puesto que es el referente del género, pero se equivocan al repetir una fórmula de la que es poseedora por méritos propios Infinity Ward; y no en términos de copyright, puesto que obviamente no hay propiedad intelectual que valga para experiencias jugables, pero sí en el sentido de ser unos auténticos maestros de su elaboración.
Danger Close debe escalar las capas del pastel desde abajo como estudio neófito que es, sin embargo da la sensación de que la forma de medrar en la industria no es esta. En lugar de buscar carácter en una franquicia que, dado su carácter de reseteo, no tenía más límites que los que ellos mismos pusieran; han optado por la vía más fácil directa, copiando conscientemente todos los elementos característicos de la saga de Infinity Ward que la hacen única y genuina. No tendríamos problema alguno con ello, más allá de suspender su apartado de innovación, si el videojuego tuviera pulso, ritmo o chispa. Sin embargo no lo hay en este Modo Historia, que recoge punto por punto el esqueleto de las series Modern Warfare sin rellenar los huesos de carne, órganos, articulaciones... en definitiva todo lo que le confiere vida a un videojuego.
El rifle de francotirador será nuestro mejor aliado en determinadas secciones de algunos niveles. Lástima que el escenario no ofrezca más variables a la hora de escoger cuándo usarlo.
Sin embargo el legado de Call of Duty, su más directo competidor, se ha erigido con muchos años de duro trabajo, e incluso la propia Electronic Arts, como acabamos de comentar, ya había manifestado en ocasiones que no se veían capaces de competir directamente este mismo año por la corona. "No les superaremos este año, pero quedaremos peligrosamente cerca", comentó recientemente Jens Uwe. "Este va a ser un viaje largo, como lo fue para la franquicia FIFA el superar a Pro Evolution Soccer". Y es cierto que si para algo sirve este Medal of Honor de cara a la industria del videojuego en general es para demostrar una vez más lo difícil que resulta cuajar un lanzamiento de la calidad de las dos entregas de las series Modern Warfare, por mucho que esté de moda denostar la saga de Activision entre ciertos sectores por su desproporcionada popularidad y por ciertas decisiones muy poco afortunadas por parte de sus distribuidores.
Valoración de Medal of Honor Medal of Honor queda en tierra de nadie: Ni acaba de ser el gran videojuego que parece garantizar el nombre de la franquicia a la que pertenece ni acaba de ser un mal título que resulte desechable. Los aficionados a los shooters en primera persona encontrarán en él un producto moderadamente estimable si consiguen pasar por alto sus abundantes fallos, aunque para esperar a un digno competidor de la saga Call of Duty todavía hace falta un duro trabajo por delante.
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trucos prince of persia
Ya puedes disfrutar de los trucos Prince of Persia para PS3,con ellos puedes conseguir nuevas apariencias.
NUEVAS APARIENCIAS
Apariencia de Altair: para conseguir la apariencia de Altair debes sincronizar tu cuenta de Ubisoft con la de Playstation Network.
Apariencia de Jade : para desbloquear la apariencia debes terminar el juego por primera vez.
Apariencia “Las Arenas del Tiempo”: para tener la apariencia del príncipe de las Arenas del Tiempo, sólo tienes que introducir el siguiente código 525858542, ve a la opción de Menú extras, encontrarás la opción de Pieles del Menú, introdúcelo ahí.
viernes, 28 de enero de 2011
Trucos mafia 2
Trucos Mafia 2
* Trofeos
Un éxito completo de las siguientes tareas para obtener un trofeo:
- ¡Viva la Resistenza! (Bronce): Completa el capítulo 1.
- Home Sweet Home (Bronce): Completa el capítulo 2.
- Back in Business (Bronce): Haga su primer trabajo para Mike Bruski.
- Gran Hermano (Bronce): Proteger a Francesca.
- Un caballero de verdad (Bronce): Ayuda a la mujer a arreglar su coche en Home Sweet Home.
- El precio del petróleo (Bronce): Completa el capítulo 3.
- El Profesional (Bronce): Obtén cupones de racionamiento, sin dar la alarma.
- Mail Man (Bronce): Vende todos los sellos de gas antes de que el tiempo se agote.
- Turno de Noche (Bronce): Completa el capítulo 4.
- Buen Espíritu (Bronce): Completa el capítulo 5.
- Tiempo bien empleado (Bronce): Completa el capítulo 6.
- Last Respects (Bronce): Completa el capítulo 7.
-The Wild Ones (Bronce): Completa el capítulo 8.
- El hombre de honor (Bronce): Completa el capítulo 9.
- Checking Out (Bronce): Completa el capítulo 10.
- Nuestro buen Amigo (Bronce): Completa el capítulo 11.
- Wake Up Call (Bronce): Ayuda a Leo a salir de una situación difícil sin ser descubierto.
- Chasing the Dragon (Bronce): Completa el capítulo 12.
- Chop Chop! (Bronce): Completa el capítulo 13.
- Get Rich Or Die Flyin (Bronce): Salta poniendo todas las ruedas de tu vehículo en el aire durante al menos 20 metros y luego tocar el suelo otra vez.
- Pedal to the Metal (Bronce): Viaje a 125 kilómetros por hora.
- One Careful Owner (Bronce): Viaje de un total de 50 millas en un vehículo.
- Proper Scrapper (Bronce): Vende 5 vehículos a Mike Bruski en el depósito de chatarra.
- Exportador (Bronce): Vender 5 vehículos a Derek en el muelle.
- Cruise Control (Bronce): Mantener un vehículo a 30 mph durante 5 minutos o mas.
- Peluquería (Bronce): Mata a 5 enemigos seguidos de un disparo en la cabeza.
- Knucklehead (Bronce): Mata a un total de 30 enemigos usando ataques cuerpo a cuerpo.
- Stuck Up (Bronce): RobA 5 tiendas en menos de 5 minutos.
- The Enforcer (Bronce): Mata a 50 enemigos.
- Sharp Sutter (Bronce): Compra tu primer traje lujoso.
- Tuned Ride (Bronce): Mejora un nivel uno de tus coches.
- Dream Handling (Bronce): Mejora uno de tus coches al máximo nivel.
- Hard to Kill (Bronce): La policía quiere ver muerto. Sobrevive durante 10 minutos.
- Finish Him (Plata): Termina lo que empezaste.
- Ladies Man (Silver): Encuentra todas las revistas Playboy.
- Coleccionista (Bronce): Encuentra al menos un coleccionable del Juego.
- Petrol Head (Bronce): Conduce por lo menos 30 diferentes vehículos.
- Met at work (Silver): Completa el capítulo 14.
- Card Sharp (Plata): Encuentra todos los carteles de Se Busca.
- El que paga al Barbero (Plata): Mejora los cortes de pelo del trabajador del muelle.
- A Lesson in Manners (Plata): Mostrar que sabes cómo tratar a una dama.
- Hey Joe (Plata): Limpia después de Joe.
- Final del Arco Iris (Plata): Ajusta las cuentas con los irlandeses de una vez por todas.
- La Mafia Nunca Olvida (Plata): Haga una visita a un viejo Amigo.
- Fuera de Justicia (Plata): Aprenda lo que significa ser un Scaletta.
- Made Man (Oro): Termina la historia en dificultad media o superior.
- Tough Nut (Oro): Termina la historia en el nivel de dificultad difícil.
- Platino (Platinum): Desbloqueado cuando todos los trofeos recogidos.
Los trofeos siguientes requieren el contenido extra descargable "Vendetta de Jimmy":
- Primer paso (Bronce): Completa la primera misión en '"Vendetta de Jimmy".
- Más rápido que la luz (Bronce): Lograr un multiplicador punto 10x en "Vendetta de Jimmy".
- Explorer (Bronce): Conduce un total de 1.000 millas en vehículos en "Vendetta de Jimmy".
- Armamento Rey (Bronce): Mata a tus enemigos en "Vendetta de Jimmy" con todas las armas disponibles en el Juego.
- Firebug (Bronce): Destruye 100 vehículos en "Vendetta de Jimmy".
- Sharpshooter (Bronce): Mata a 100 enemigos con disparos a la cabeza en "Vendetta de Jimmy".
- Carnapper (Bronce): Completa todas las misiones de coches concesionarios en "Vendetta de Jimmy".
- Vengado (Silver): Completa "Vendetta de Jimmy" en cualquier nivel de dificultad.
- Millonario (Plata): Gana 1.000.000 de puntos en "Vendetta de Jimmy".
- Masacre (Bronce): Mata a 1.000 enemigos en "Vendetta de Jimmy".
* Trofeos
Un éxito completo de las siguientes tareas para obtener un trofeo:
- ¡Viva la Resistenza! (Bronce): Completa el capítulo 1.
- Home Sweet Home (Bronce): Completa el capítulo 2.
- Back in Business (Bronce): Haga su primer trabajo para Mike Bruski.
- Gran Hermano (Bronce): Proteger a Francesca.
- Un caballero de verdad (Bronce): Ayuda a la mujer a arreglar su coche en Home Sweet Home.
- El precio del petróleo (Bronce): Completa el capítulo 3.
- El Profesional (Bronce): Obtén cupones de racionamiento, sin dar la alarma.
- Mail Man (Bronce): Vende todos los sellos de gas antes de que el tiempo se agote.
- Turno de Noche (Bronce): Completa el capítulo 4.
- Buen Espíritu (Bronce): Completa el capítulo 5.
- Tiempo bien empleado (Bronce): Completa el capítulo 6.
- Last Respects (Bronce): Completa el capítulo 7.
-The Wild Ones (Bronce): Completa el capítulo 8.
- El hombre de honor (Bronce): Completa el capítulo 9.
- Checking Out (Bronce): Completa el capítulo 10.
- Nuestro buen Amigo (Bronce): Completa el capítulo 11.
- Wake Up Call (Bronce): Ayuda a Leo a salir de una situación difícil sin ser descubierto.
- Chasing the Dragon (Bronce): Completa el capítulo 12.
- Chop Chop! (Bronce): Completa el capítulo 13.
- Get Rich Or Die Flyin (Bronce): Salta poniendo todas las ruedas de tu vehículo en el aire durante al menos 20 metros y luego tocar el suelo otra vez.
- Pedal to the Metal (Bronce): Viaje a 125 kilómetros por hora.
- One Careful Owner (Bronce): Viaje de un total de 50 millas en un vehículo.
- Proper Scrapper (Bronce): Vende 5 vehículos a Mike Bruski en el depósito de chatarra.
- Exportador (Bronce): Vender 5 vehículos a Derek en el muelle.
- Cruise Control (Bronce): Mantener un vehículo a 30 mph durante 5 minutos o mas.
- Peluquería (Bronce): Mata a 5 enemigos seguidos de un disparo en la cabeza.
- Knucklehead (Bronce): Mata a un total de 30 enemigos usando ataques cuerpo a cuerpo.
- Stuck Up (Bronce): RobA 5 tiendas en menos de 5 minutos.
- The Enforcer (Bronce): Mata a 50 enemigos.
- Sharp Sutter (Bronce): Compra tu primer traje lujoso.
- Tuned Ride (Bronce): Mejora un nivel uno de tus coches.
- Dream Handling (Bronce): Mejora uno de tus coches al máximo nivel.
- Hard to Kill (Bronce): La policía quiere ver muerto. Sobrevive durante 10 minutos.
- Finish Him (Plata): Termina lo que empezaste.
- Ladies Man (Silver): Encuentra todas las revistas Playboy.
- Coleccionista (Bronce): Encuentra al menos un coleccionable del Juego.
- Petrol Head (Bronce): Conduce por lo menos 30 diferentes vehículos.
- Met at work (Silver): Completa el capítulo 14.
- Card Sharp (Plata): Encuentra todos los carteles de Se Busca.
- El que paga al Barbero (Plata): Mejora los cortes de pelo del trabajador del muelle.
- A Lesson in Manners (Plata): Mostrar que sabes cómo tratar a una dama.
- Hey Joe (Plata): Limpia después de Joe.
- Final del Arco Iris (Plata): Ajusta las cuentas con los irlandeses de una vez por todas.
- La Mafia Nunca Olvida (Plata): Haga una visita a un viejo Amigo.
- Fuera de Justicia (Plata): Aprenda lo que significa ser un Scaletta.
- Made Man (Oro): Termina la historia en dificultad media o superior.
- Tough Nut (Oro): Termina la historia en el nivel de dificultad difícil.
- Platino (Platinum): Desbloqueado cuando todos los trofeos recogidos.
Los trofeos siguientes requieren el contenido extra descargable "Vendetta de Jimmy":
- Primer paso (Bronce): Completa la primera misión en '"Vendetta de Jimmy".
- Más rápido que la luz (Bronce): Lograr un multiplicador punto 10x en "Vendetta de Jimmy".
- Explorer (Bronce): Conduce un total de 1.000 millas en vehículos en "Vendetta de Jimmy".
- Armamento Rey (Bronce): Mata a tus enemigos en "Vendetta de Jimmy" con todas las armas disponibles en el Juego.
- Firebug (Bronce): Destruye 100 vehículos en "Vendetta de Jimmy".
- Sharpshooter (Bronce): Mata a 100 enemigos con disparos a la cabeza en "Vendetta de Jimmy".
- Carnapper (Bronce): Completa todas las misiones de coches concesionarios en "Vendetta de Jimmy".
- Vengado (Silver): Completa "Vendetta de Jimmy" en cualquier nivel de dificultad.
- Millonario (Plata): Gana 1.000.000 de puntos en "Vendetta de Jimmy".
- Masacre (Bronce): Mata a 1.000 enemigos en "Vendetta de Jimmy".
Gran turismo 5 2/2
Pilotaje Social -Multijugador-
Gran Turismo 5 es el primer videojuego de la franquicia en contar con un apartado multijugador propiamente dicho, y es que la vertiente on-line se ha convertido en pleno siglo XXI en el principal punto de atractivo de cualquier experiencia de velocidad que se precie. Lamentablemente es también aquí donde más se percibe que un desarrollo tan largo como el que ha sufrido el videojuego de Polyphony Digital pasa factura en muchos aspectos, y su arcaica experiencia de juego acompañado es el principal.
Gran Turismo 5 es el primer videojuego de la franquicia en contar con un apartado multijugador propiamente dicho, y es que la vertiente on-line se ha convertido en pleno siglo XXI en el principal punto de atractivo de cualquier experiencia de velocidad que se precie. Lamentablemente es también aquí donde más se percibe que un desarrollo tan largo como el que ha sufrido el videojuego de Polyphony Digital pasa factura en muchos aspectos, y su arcaica experiencia de juego acompañado es el principal.
Con IPs de corte similar que han establecido su principal fortaleza en el juego a través de internet como puede ser la de Forza Motorsport, resulta duro ver el tosco funcionamiento del multijugador de este Gran Turismo 5.
El multijugador de Gran Turismo 5 es, con total certeza, su parte más débil. Es incómodo y realmente costoso armar una partida a nuestro gusto.
Y es que el on-line del juego está caracterizado por la presencia de esas carreras para 16 usuarios simultáneos que harán las delicias del aficionado, pero que se ven lastradas por abundantes problemas que no están directamente relacionados con ellas. El menor de ellos será que nada más arrancar el juego se nos pedirá descargar un parche de 133 megas para poder usar el multijugador, actualización que demuestra muy a las claras que a pesar de los años de producción, algunos aspectos no han sido terminados con la eficacia y el nivel de acabado que cabría esperar.
A nivel de personalización de vehículos el juego posibilita editar sus características, aunque con muchas menos posibilidades que otros representantes del género.
Gran Turismo 5 tendría que haber encontrado uno de sus pilares jugables en el on-line, y lejos de ello ofrece una modalidad de pantalla dividida de lo más estándar, y un multiplayer muy discreto sin sentido alguno de la progresión, sin tablas de clasificación, sin acumulación de aspectos como la experiencia o la monetización de nuestras victorias en las carreras... En la actualidad los videojuegos de acción, velocidad, rol, etcétera buscan enormes incentivos en el juego acompañado que creen una sensación de persistencia. El juego de Polyphony Digital, lamentablemente, viene en este aspecto de la pasada generación de videoconsolas, y no ha tomado nota de ninguno de los grandes avances que ha experimentado la industria en lo que al juego acompañado se refiere. Por no tener no tiene ni un matchmaking propiamente dicho que nos permita encontrar partidas rápidamente, lo que sí tiene es una lista de servidores en los que podemos ir entrando para disputar las partidas, algo que a los más veteranos de lugar les hará recordar tiempos pasados.
¿Lo mejor de este flojo apartado multijugador? La presencia de una comunidad que está tan bien construida y pensada como no lo están el resto de facetas del componente on-line. Podemos establecer una red social con nuestros amigos que literalmente gira en torno a la experiencia Gran Turismo y que es sencillamente formidable. Puede parecer una adición puramente cosmética, seguramente lo sea, pero no podemos dejar de comentar lo interesante que es consultar los perfiles de nuestros amigos para conocer sus estadísticas al dedillo, seguir sus progresos en el juego o interactuar con ellos más directamente comentándoles nuestras impresiones en los tablones así como regalándoles vehículos o diferentes ítems.
En lo estético hay poco que criticar de Gran Turismo 5. Algunas apreciaciones y características son matizables, pero el conjunto es sencillamente maravilloso.
A nivel visual el videojuego es sencillamente maravilloso, con una estética que roza el foto realismo en la práctica totalidad de vehículos que emplearemos y de pistas que recorreremos. Especialmente formidables resultan, como siempre en este tipo de lanzamientos, las modalidades de repetición, que nos permiten buscar el mejor ángulo para visualizar nuestras trazadas, y deleitarnos con infinidad de detalles a los que posiblemente no pudimos prestar atención durante la carrera por la velocidad a la que se sucede todo lo que se visualiza en pantalla.
Lamentablemente no todos los aspectos visuales están a la misma altura, pero los que fallan son primordialmente tecnológicos, y pese a que sí hay algunas fuertes irregularidades estéticas no son suficientes como para robarle ese 10 que merecidamente debe atesorar el apartado gráfico y artístico del juego. No todos los interiores de coches están tratados con idéntico rigor, y algunos de los escenarios parecen algo reciclados en contraposición a algunos salpicaderos retratados escandalosamente bien, y de algunos circuitos que son impresionantes representaciones virtuales de sus homónimos reales.
Algunos aspectos como una tasa de imágenes por segundo algo oscilante o unos dientes de sierra abrumadores no deben distraernos tampoco del formidable acabado con el que cuentan la mayoría de los vehículos y escenarios. Ver una carrera con todos esos bólidos tan detallados enmarcados en cuidadísimos escenarios y bañados por efectos climatológicos como una cuidada luz o la lluvia, por citar dos ejemplos, ciertamente no tiene precio.
En otro orden de cosas uno de los grandes atractivos visuales de Gran Turismo 5 era desde el comienzo la implementación de un motor de colisiones muy sofisticado y del registro de los daños sobre la carrocería de nuestros vehículos. Lamentablemente, y con el juego ya en las manos, podemos definir la adición casi como insignificante. En las colisiones más brutales apenas registraremos algunas leves rozaduras en la parte que impacte de nuestro coche o meros desprendimientos, algo realmente irritante teniendo en cuenta que con semejante velocidad el coche debería parecer un acordeón. El problema es que todo el atractivo jugable del título reside en su sentido de la inmersión al volante, y los daños cosméticos tan escasos y la total ausencia de daños mecánicos suponen aspectos que destruyen severamente esta sensación.
En otro orden de cosas uno de los grandes atractivos visuales de Gran Turismo 5 era desde el comienzo la implementación de un motor de colisiones muy sofisticado y del registro de los daños sobre la carrocería de nuestros vehículos. Lamentablemente, y con el juego ya en las manos, podemos definir la adición casi como insignificante. En las colisiones más brutales apenas registraremos algunas leves rozaduras en la parte que impacte de nuestro coche o meros desprendimientos, algo realmente irritante teniendo en cuenta que con semejante velocidad el coche debería parecer un acordeón. El problema es que todo el atractivo jugable del título reside en su sentido de la inmersión al volante, y los daños cosméticos tan escasos y la total ausencia de daños mecánicos suponen aspectos que destruyen severamente esta sensación.
En lo tecnológico cabe mencionar que el juego oferta la posibilidad de ser instalado para agilizar los tiempos de carga. El proceso de copia de datos a nuestro disco duro supondrá 8 GB de espacio libre, así como un proceso que nos llevará algo más de media hora completar. Con él hemos notado un cierto recorte en los mencionados tiempos de espera, aunque de igual modo el programa puede ser agotador dada la cantidad y longitud de las interrupciones que sufriremos para casi cualquier acción que queramos realizar entre una y otra carrera.
También a nivel de incorporaciones técnicas hay que destacar un par de características de importancia. En primer lugar el videojuego trae consigo soporte 3D, lo que nos permitirá disfrutar de un enorme realismo si disponemos de algún televisor que incorpore este tipo de tecnología. Por si fuera poco el sistema de la cámara de PlayStation Eye también permitirá un reconocimiento facial del jugador que será de enorme utilidad para ampliar nuestro campo de visión moviendo la cabeza a izquierda o derecha. Con ello podemos tener fácil acceso a, por ejemplo, la visualización de los retrovisores o a los rivales que intentan superarnos por los costados.
Por lo que respecta al audio, el videojuego ofrece aquí la obscena atención por el detalle y la sobreabundancia de características y alternativas que traen consigo el resto de facetas del juego. La banda sonora es formidable con decenas y decenas de canciones organizadas hábilmente en torno a diferentes facetas del juego, como puede ser por su adecuación a las carreras, a los menús o a la visualización de diapositivas o repeticiones. Así pues aquí encontramos temas de score, predominantemente en los interfaces y con el fuerte estilo jazz que ha caracterizado a las series, y también otros licenciados fundamentalmente para el resto de facetas del programa con temas de bandas tan diferentes entre sí como Chemical Brothers, Yeah Yeah Yeahs o The Scorpions.
Los efectos de audio son tan atronadores y veraces como cabía esperar de un juego de Polyphony Digital, que saca partido de la calidad de sistemas Dolby Digital y DTS con cierta habilidad. La única y principal pega que debemos poner en este sentido es que algunos de los motores no suenan en absoluto veraces, y que el audio de las colisiones no es todo lo realista que debiera, son problemas menores pero que los adoradores del motor, a los que va orientado el título, encontrarán casi obscenos teniendo en cuenta el nivel de detalle del programa en el resto de sus características. El juego, por último, llega a nuestro país completamente traducido al español.
La gran clave de Gran Turismo 5 es su cuidada conducción. Todo al volante transmite la sensación que debería, con un cuidadoso estudio de los diferentes vehículos.
Es bueno, pero no es tan bueno como se esperaba. Esa es la principal conclusión que puede extraerse de Gran Turismo 5, un videojuego al que pasan factura principalmente dos aspectos: El primero es el de su larguísimo tiempo de producción que ha lastrado a muchos de sus aspectos jugables, y un segundo que no afecta a su análisis por parte de 3DJuegos pero que será devastador para los más aficionados a las series, la comparación de ésta con las entregas precedentes de la saga.
El problema es que lo que era avasallador y maravilloso en 1998, cuando se lanzó la primera entrega de la franquicia, no puede continuar siéndolo doce años después, y es que el mero refinamiento de la fórmula que ofrece este Gran Turismo 5 no parece suficiente justificación para el trabajo que se ha venido haciendo desde entonces. La jugabilidad, las rutinas de IA y el control que muestra el videojuego de PlayStation 3 no progresan demasiado con respecto al que vimos en la primer PlayStation hace más de una década, y eso va a ser difícil de digerir para los aficionados a un videojuego por el que han esperado tanto tiempo y al que ha rodeado tanta expectación.
Así pues el producto que nos ocupa es un título de sensaciones, con crestas de la ola fantásticas y con momentos de tedio importantes. Puede parecer increíble esta afirmación en un título con semejante período de desarrollo, pero falta trabajo tras la producción del juego de Yamauchi y compañía. Por cada momento inolvidable que nos depara hay también otro cargado de frustración y, entre medio, un sin fin de menús a través de los que cuesta mucho desplazarse y que están todos salpicados de tiempos de carga excesivamente largos.
Algunos de los circuitos son reales y otros inventados, lo que tienen en común es una pasión por el detalle que lleva el sello de Polyphony Digital.
Es este punto, unido al de una campaña individual aceptable pero no demasiado inspirada por su abrumadora falta de vida y a un flojísimo multijugador, lo que impiden a Gran Turismo 5 trascender. El nuevo juego de Kazunori Yamauchi y compañía es francamente interesante y muy recomendable para los amantes de la velocidad en PlayStation 3, lamentablemente las expectativas que sobre él había puestas eran las de ser un videojuego memorable, sobresaliente y que sentara las bases de lo que será el género de la conducción en la nueva generación. Tristemente para ver si la IP de Sony es capaz de lograr todo eso habrá que esperar a la ya anunciada sexta entrega de las series.
Valoración de Gran Turismo 5 Gran Turismo 5 es un muy buen videojuego de velocidad, pero carente de un problema que le impide elevarse a los altares del género: La falta de chispa y vida. El comportamiento de los vehículos en carretera es, si exceptuamos sus físicas en colisiones, impecable; sin embargo todo lo tocante a modalidades de juego (off-line y especialmente on-line) denota una importante falta de inspiración. Elementos como su cuidado apartado gráfico y el enorme número de vehículos que oferta lo hacen muy recomendable para coleccionistas, pero si todos los aspectos hubieran estado a la altura de su cuidada base de datos y su realista conducción estaríamos hablando de un total imprescindible para cualquier tipo de usuario.
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Gran turismo 5 1/2
La principal incorporación del videojuego hace referencia a la inyección de nuevas mecánicas o disciplinas de velocidad. La incorporación de la NASCAR es fantástica, con una recreación perfecta de las dinámicas y estilos de conducción que se llevan a cabo en estas pruebas tan típicamente norteamericanas. Por desgracia no todas las incorporaciones en este campo están a la misma altura, y la de los Karts por ejemplo resulta severamente decepcionante merced a la escasa veracidad de su tratamiento, un hándicap muy serio en un videojuego que busca el realismo como su principal bandera.
Otra de las novedades jugables es la que trae consigo la incorporación del Creador de Circuitos, técnicamente más parecido a un Editor de Pistas. Aquí escogemos un terreno de base de entre los que el título oferta para ello, y establecemos únicamente una serie de parámetros para los tramos en los que se divida éste. Por ejemplo fijaremos con una serie de potenciómetros aspectos como la cantidad de curvas que tendrá, la anchura del trazado, si será de sentido único o doble, etcétera. Como puede comprobar el lector la utilidad de esta incorporación es escasa, puesto que nosotros sólo fijamos los números y la propia IA se encarga de generar el circuito dibujando todos los aspectos que nosotros únicamente hemos perfilado. Podemos compartir nuestras creaciones con nuestras amistades, aunque dado el escaso grado de participación del usuario en todo el proceso, lo cierto es que la opción de hacerlo no parece particularmente interesante.
La cantidad de vehículos que trae consigo Gran Turismo 5 es abrumadora. No utilizaremos todos, está claro, pero tener semejante amplitud de opciones es una bendición.
Toda la parafernalia que rodea a las series Gran Turismo en cuanto a números, modalidades de juego y posibilidades está muy bien pero, ¿qué hay de la conducción? Es ahí donde un videojuego de velocidad debe brillar, y también es ahí donde la franquicia creada por Kazunori Yamauchi siempre ha encontrado tradicionalmente sus principales fortalezas.
Y es que las fenomenales y obscenas cantidades de vehículos con las que cuenta el garaje de este juego tienen un motivo detrás, el de ofrecer una versión realista y veraz de su comportamiento en carretera a los mandos del programa. Las primeras horas a los mandos son frustrantes, especialmente si el jugador viene de un arcade, pero conforme pasen los minutos y el usuario vaya acostumbrándose al control preciso y exacto de cada vehículo en sus frenadas y curvas irá descubriendo que el mayor titular que nos deja esta quinta entrega de las series es su enorme exactitud en la representación de las características de todos y cada uno de los coches.
El peso, la física, los neumáticos, el chasis... notaremos al volante todos y cada uno de los elementos que componen el funcionamiento de cada vehículo bajo nuestro control, o descontrol en nuestras primeras horas de juego. Notando cómo la totalidad de los elementos responden con tremenda precisión y exactitud cuando todo marcha bien y como, en cambio, las diferentes partes del coche "protestan" cuando estamos forzándolo demasiado desembocando en una pérdida de control absoluta cuando hemos forzado la máquina en exceso.
La prueba definitiva para el conductor experto es la de superar las carreras desde la vista del interior del vehículo. La verdadera simulación se obtiene con un volante y esta perspectiva.
La IA ha sido más pulida en esta ocasión que en entregas anteriores, algo sin duda apoyado por las rutinas más complejas que permite un sistema tan avanzado como es PlayStation 3 en contraposición al trabajo realizado en PlayStation o PlayStation 2. Eso sí, es importante matizar que todavía los vehículos contrarios llevan a cabo maniobras inexplicables en ocasiones aisladas, nada especialmente grave pero sí algo notorio en determinados momentos y que algunos podrán atribuir al realismo de unos pilotos "humanos", pero que a nosotros nos parece algo exagerado puesto que a menudo parecen dibujar sus trazados en la pista sin tener en cuenta nuestra presencia en ella.
Por otra parte toda la sensación perfecta de comportamiento, sensación de peso y trazadas en el manejo de los vehículos se desvanece cuando rozamos otro vehículo en carrera o cuando nos estampamos contra un vallado o un muro. La pésima representación de las colisiones sobre nuestra carrocería es algo que abordaremos más adelante en el apartado visual, pero las poco cuidadas sensaciones que transmite nuestro bólido al salirse de la carretera o colisionar contrastan fuertemente con lo detallado de cualquier otro de sus comportamientos, reduciendo de forma severa el realismo y la veracidad de las sensaciones que transmite su conducción.
El juego está repleto de asistencias que podemos activar. Si vamos una marcha por encima de lo recomendado, un número rojo nos indicará a cuál debemos descender.
Y, por último, debemos hacer notar que hemos hablado de "volante" en todo momento sin referirnos al pad puesto que la experiencia absoluta de Gran Turismo se deriva del empleo de un buen periférico con force-feedback. Si bien hay muchos títulos de conducción, incluso simuladores, que pueden ofrecer sensaciones más que aceptables con el empleo del pad, no es el caso de la saga de Polyphony Digital, que tradicionalmente ha ofrecido modestos resultados en cuanto a control con el mando de las diferentes PlayStation. Es el mismo caso de la quinta entrega de las series, que ofrece los peores resultados en cuanto a precisión y manejo con el mando que ninguna otra, y que tiene como única manera de transmitir los rigores de cada vehículo al jugador en el empleo de un volante.
Mafia 2
Y es que el juego de 2K Czech de sandbox tiene únicamente un concepto de libertad algo limitado, puesto que más bien podría ser considerado un shooter de acción en tercera persona con vehículos y libre albedrío. Ahí es donde el título se hace robusto, y donde muestra sus principales virtudes apoyándose en una historia que, como ya hemos dicho, raya a gran altura.
Los controles del mando de PlayStation 3 son algo mejorables para ser honestos, aunque con el paso de los minutos se harán más o menos ágiles para el usuario. El problema principal que tienen es que no son nada sutiles en los tiroteos. Si, por ejemplo, estamos tras una cobertura no sabremos ni por aproximación dónde estamos apuntando hasta no sacar el cuerpo entero al descubierto, y ahí la movilidad con el stick no acaba de ser tan precisa como nos gustaría lo que acaba generando que recibiremos más impactos de los debidos.
Y es que sí, en efecto, Mafia II usa coberturas en su planteamiento jugable, aunque éstas resultan algo toscas. Son imprescindibles para superar las diferentes situaciones de acción, pero el movimiento tras un parapeto por parte de nuestro protagonista es excesivamente lento, el acceso para pegarnos o separarnos a ellas no siempre es tan rápido como nos gustaría, a veces recibimos balas de ángulos imposibles y, por último, la ausencia de una posibilidad de disparo a ciegas sin asomar partes de nuestro cuerpo le resta mucho componente táctico al videojuego.
La conducción, el otro punto fuerte, es tremendamente similar a la del Mafia original. Los vehículos tratan de ser fieles a la movilidad que se le presumiría a un coche de la época, aunque todo ello sin renunciar a un estilo de manejo tremendamente arcade que facilite al jugador la posibilidad de protagonizar persecuciones espectaculares. La mitad del juego se desarrolla sobre la nieve de una ciudad abrazada por el invierno y la otra en una época más primaveral, aunque no parecen notarse especialmente sobre uno y otro pavimento.
Menos peso tienen los combates cuerpo a cuerpo, aunque también están ahí. Aparecen muy esporádicamente, a no ser que los provoquemos nosotros mismos, y se resuelven con sencillez empleando el círculo y el triángulo del mando para knockear suave o fuertemente, y la X para cubrirnos de los golpes del rival.
Todos los tiroteos deben resolverse desde detrás de las coberturas. Asomar el cuerpo en el momento exacto para disparar será la mecánica más importante a dominar.
Haz Esto por mí, No lo Olvidaré -Gráficos y Tecnología-
Gráficamente Mafia II es un buen videojuego, con algunos altibajos que empañan ligeramente la versión de PlayStation 3, la que nos ocupa y la única que hasta el momento del análisis nos ha facilitado 2K para realizar la review. Según vayamos haciéndonos con las de Xbox 360 y PC iremos publicando el resto de artículos.
Gráficamente Mafia II es un buen videojuego, con algunos altibajos que empañan ligeramente la versión de PlayStation 3, la que nos ocupa y la única que hasta el momento del análisis nos ha facilitado 2K para realizar la review. Según vayamos haciéndonos con las de Xbox 360 y PC iremos publicando el resto de artículos.
Por lo que respecta a la consola de Sony el juego se mueve con fluidez en su hardware, aunque lógicamente palidece en comparación con la de compatibles. La dirección artística es muy poderosa y recrea con extraordinario buen gusto y clase la época: los ropajes, el estilo arquitectónico, los vehículos...
Algunos elementos del escenario se rompen bajo las balas, lo que hará que a veces no tengamos garantizada una cobertura 100% segura.
Lo mismo se puede decir de los vehículos. Su engine de gestión de daños es muy interesante y refleja con eficacia los choques, y además la texturización de sus materiales es francamente notable. Sus movimientos tienen moderado realismo, y además podemos consultar la variedad y veracidad de sus modelos dentro de la Cochepedia, que cuenta con un nombre muy descriptivo en cuanto a lo que ofrece.
Los interiores tienen un aspecto fantástico en Mafia II, con una iluminación muy cuidada y con abundantes detalles. Especialmente buenos son los que están separados de los exteriores, mucho más discretos, por algún tiempo de carga. Las calles de Empire Bay, por el contario, son algo más ásperas en su acabado, especialmente lastradas por un tratamiento de los dientes de sierra totalmente inexistente en esta versión y por unos pronunciados problemas de popping que hacen que abundantes detalles del escenario aparezcan de golpe a escasos metros de nuestro personaje
Por lo que respecta a la tasa de imágenes por segundo, ésta es bastante estable, aunque con alguna caída aislada y muy moderada en algún momento muy concreto de la aventura. El juego, lamentablemente, parece lograr esta fluidez con los ya mencionados problemas tecnológicos y con unas físicas muy discretas y unos efectos de vídeo algo irregulares como, por ejemplo, para el fuego.
En lo que se refiere al audio, y con ánimo de cerrar los apartados más puramente técnicos, cabe mencionar que la banda sonora sigue el estilo de las cadenas radiofónicas para el vehículo -tres- y de un elegante score musical para las escenas más dramáticas. Por otra parte los efectos de audio son fantásticos y el doblaje a nuestro idioma incluye el de todas las voces traducidas con un buen nivel.
Los combates cuerpo a cuerpo se desarrollan de forma prácticamente independiente, como si de otro juego se tratara. La cámara se acerca y la acción a nuestro alrededor parece detenerse.
Mafia II encantará a los fans del original que sepan lo que buscan en esta segunda parte, y decepcionará a aquellos que estén tratando de dar con un sandbox al estilo de Grand Theft Auto o Saint's Row. Pero lo que sí está claro es que le parecerá un notable juego de acción en tercera persona a todos aquellos que decidan pasar algo de tiempo con él, y que no presten mayor atención a algunas anomalías técnicas.
Lo malo es que algunos de estos problemas tecnológicos se trasladan directamente a la experiencia jugable destruyendo la inmersión. En una misión, por ejemplo, debíamos acompañar a una mujer a su coche, y como ésta no corría tanto como nuestro personaje se tele-transportó directamente al vehículo apareciendo en nuestras narices. Como este caso hay algunos más que hemos visto en la campaña, y si bien son bugs atribuibles al complicado testeo de un juego de sus dimensiones, justo es reseñarlos.
Los interiores están recreados con un pasmoso sentido del buen gusto. La iluminación y la presencia de abundantes detalles es primordial para crear una atmósfera rica.
La policía, por otra parte, vuelve a ser un punto más molesto que divertido, aunque de una forma mucho más ligera que en la primera parte. Si en el Mafia original eran mucho más estrictos con el cumplimiento de la ley, en esta ocasión se han relajado algo más para hacer la experiencia más llevadera. Eso sí seguiremos protagonizando momentos absurdos al volante con la ley como protagonista como, por ejemplo, que el popping dibuje a escasos metros de nosotros un vehículo policial que detecte nuestro exceso de velocidad sin darnos tiempo a reaccionar y nos multe, o que al doblar una esquina rocemos ligeramente uno de sus coches patrulla con idéntico resultado.
La policía será una presencia constante en el videojuego, aunque con resultados algo irregulares. En ocasiones su IA decepcionará algo, y en otras será un formidable rival a batir.
Así pues Mafia II es notable, pero algo irregular. Con algunos elementos conceptuales mejorados y con un acabado superior en aspectos técnicos, visuales y de mecánicas jugables estaríamos hablando de un videojuego memorable con un contexto y un argumento para encuadrarse entre los grandes; pero así, como está, ofrece un muy buen entretenimiento de acción con algunas "crestas de la ola" francamente formidables.
Valoración de Mafia 2 La espera ha merecido la pena. Mafia II compone un interesante conglomerado de personajes y situaciones típicamente gangsteriles, pero seriamente fomentadas con una historia muy bien hilada. Puede que la secuela no llegue a la altura de su sobresaliente primera entrega, pero no por ello deja de ser un videojuego de acción francamente recomendable.
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