viernes, 28 de enero de 2011

Gran turismo 5 1/2

La principal incorporación del videojuego hace referencia a la inyección de nuevas mecánicas o disciplinas de velocidad. La incorporación de la NASCAR es fantástica, con una recreación perfecta de las dinámicas y estilos de conducción que se llevan a cabo en estas pruebas tan típicamente norteamericanas. Por desgracia no todas las incorporaciones en este campo están a la misma altura, y la de los Karts por ejemplo resulta severamente decepcionante merced a la escasa veracidad de su tratamiento, un hándicap muy serio en un videojuego que busca el realismo como su principal bandera.

Otra de las novedades jugables es la que trae consigo la incorporación del Creador de Circuitos, técnicamente más parecido a un Editor de Pistas. Aquí escogemos un terreno de base de entre los que el título oferta para ello, y establecemos únicamente una serie de parámetros para los tramos en los que se divida éste. Por ejemplo fijaremos con una serie de potenciómetros aspectos como la cantidad de curvas que tendrá, la anchura del trazado, si será de sentido único o doble, etcétera. Como puede comprobar el lector la utilidad de esta incorporación es escasa, puesto que nosotros sólo fijamos los números y la propia IA se encarga de generar el circuito dibujando todos los aspectos que nosotros únicamente hemos perfilado. Podemos compartir nuestras creaciones con nuestras amistades, aunque dado el escaso grado de participación del usuario en todo el proceso, lo cierto es que la opción de hacerlo no parece particularmente interesante.

La cantidad de vehículos que trae consigo Gran Turismo 5 es abrumadora. No utilizaremos todos, está claro, pero tener semejante amplitud de opciones es una bendición.
La cantidad de vehículos que trae consigo Gran Turismo 5 es abrumadora. No utilizaremos todos, está claro, pero tener semejante amplitud de opciones es una bendición.
Manos Sobre el Volante -Pilotaje-
Toda la parafernalia que rodea a las series Gran Turismo en cuanto a números, modalidades de juego y posibilidades está muy bien pero, ¿qué hay de la conducción? Es ahí donde un videojuego de velocidad debe brillar, y también es ahí donde la franquicia creada por Kazunori Yamauchi siempre ha encontrado tradicionalmente sus principales fortalezas.

Y es que las fenomenales y obscenas cantidades de vehículos con las que cuenta el garaje de este juego tienen un motivo detrás, el de ofrecer una versión realista y veraz de su comportamiento en carretera a los mandos del programa. Las primeras horas a los mandos son frustrantes, especialmente si el jugador viene de un arcade, pero conforme pasen los minutos y el usuario vaya acostumbrándose al control preciso y exacto de cada vehículo en sus frenadas y curvas irá descubriendo que el mayor titular que nos deja esta quinta entrega de las series es su enorme exactitud en la representación de las características de todos y cada uno de los coches.

El peso, la física, los neumáticos, el chasis... notaremos al volante todos y cada uno de los elementos que componen el funcionamiento de cada vehículo bajo nuestro control, o descontrol en nuestras primeras horas de juego. Notando cómo la totalidad de los elementos responden con tremenda precisión y exactitud cuando todo marcha bien y como, en cambio, las diferentes partes del coche "protestan" cuando estamos forzándolo demasiado desembocando en una pérdida de control absoluta cuando hemos forzado la máquina en exceso.

La prueba definitiva para el conductor experto es la de superar las carreras desde la vista del interior del vehículo. La verdadera simulación se obtiene con un volante y esta perspectiva.
La prueba definitiva para el conductor experto es la de superar las carreras desde la vista del interior del vehículo. La verdadera simulación se obtiene con un volante y esta perspectiva.
Sus responsables, además, conscientes de que la saga no siempre ha sido accesible para los neófitos, han introducido infinidad de elementos con los que personalizar la experiencia de conducción lo más posible. Al comienzo de cada carrera tendremos a nuestra disposición un índice de asistencias en carretera que podremos activar o desactivar en función de nuestras necesidades, y que es el más exhaustivo que la saga nos ha regalado hasta ahora, haciendo de este quinto capítulo el más asequible de cuantos nos ha regalado la saga Gran Turismo.

La IA ha sido más pulida en esta ocasión que en entregas anteriores, algo sin duda apoyado por las rutinas más complejas que permite un sistema tan avanzado como es PlayStation 3 en contraposición al trabajo realizado en PlayStation o PlayStation 2. Eso sí, es importante matizar que todavía los vehículos contrarios llevan a cabo maniobras inexplicables en ocasiones aisladas, nada especialmente grave pero sí algo notorio en determinados momentos y que algunos podrán atribuir al realismo de unos pilotos "humanos", pero que a nosotros nos parece algo exagerado puesto que a menudo parecen dibujar sus trazados en la pista sin tener en cuenta nuestra presencia en ella.

Por otra parte toda la sensación perfecta de comportamiento, sensación de peso y trazadas en el manejo de los vehículos se desvanece cuando rozamos otro vehículo en carrera o cuando nos estampamos contra un vallado o un muro. La pésima representación de las colisiones sobre nuestra carrocería es algo que abordaremos más adelante en el apartado visual, pero las poco cuidadas sensaciones que transmite nuestro bólido al salirse de la carretera o colisionar contrastan fuertemente con lo detallado de cualquier otro de sus comportamientos, reduciendo de forma severa el realismo y la veracidad de las sensaciones que transmite su conducción.

El juego está repleto de asistencias que podemos activar. Si vamos una marcha por encima de lo recomendado, un número rojo nos indicará a cuál debemos descender.
El juego está repleto de asistencias que podemos activar. Si vamos una marcha por encima de lo recomendado, un número rojo nos indicará a cuál debemos descender.
Por el contrario hará las delicias de unos y otros la cuidadamente retratada vista del interior del vehículo, mejor visualmente en unos coches que en otros, pero tremendamente efectiva desde el punto de vista jugable. Aquí nos hacemos una idea muy precisa de cómo ha sido pensado el juego para ser pilotado en su experiencia más realista, con unas cuidadas animaciones por parte del piloto y con las inclemencias climatológicas teniendo efecto directo sobre nuestra conducción de forma más precisa. Mención especial a la lluvia, algo tosca en su representación al chocar con nuestro parabrisas, pero realmente efectiva por lo que a su efecto sobre nuestra visualización de la pista se refiere.

Y, por último, debemos hacer notar que hemos hablado de "volante" en todo momento sin referirnos al pad puesto que la experiencia absoluta de Gran Turismo se deriva del empleo de un buen periférico con force-feedback. Si bien hay muchos títulos de conducción, incluso simuladores, que pueden ofrecer sensaciones más que aceptables con el empleo del pad, no es el caso de la saga de Polyphony Digital, que tradicionalmente ha ofrecido modestos resultados en cuanto a control con el mando de las diferentes PlayStation. Es el mismo caso de la quinta entrega de las series, que ofrece los peores resultados en cuanto a precisión y manejo con el mando que ninguna otra, y que tiene como única manera de transmitir los rigores de cada vehículo al jugador en el empleo de un volante.

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