La presencia de los muertos vivientes, en un modo llamado directamente Zombies y presente desde el comienzo del videojuego, es tremendamente divertida y adictiva, con una capacidad de enganchar que resulta sorprendentemente fuerte. Sin embargo el verdadero potencial del videojuego en cuanto a horas de juego reside en el multijugador, auténtico puntal de las series desde los comienzos de la IP, y especialmente teniendo en cuenta que es la única oferta cooperativa tras la eliminación de la posibilidad de superar la campaña acompañados por parte de Treyarch en este Black Ops.
El esqueleto sobre el que sus responsables construyen la estructura de la experiencia on-line es idéntico al que la saga ha establecido desde el primer Modern Warfare, y es el que se ha convertido en un estándar actual para el shooter moderno. La posibilidad de personalizar clases nos permite editar seriamente a nuestro soldado para el multijugador, y hay diez ranuras para elaborar nuestra configuración favorita en función de la modalidad de juego y el mapa en el que vayamos a jugar.
En cada una de ellas, como el veterano de la saga ya sabrá, podemos escoger el arma principal y secundaria de entre una amplia gama de pistolas, subfusiles, lanzacohetes, fusiles de asalto, rifles de precisión, etcétera, que al mismo tiempo también podemos personalizar introduciéndoles diferentes elementos como miras reflex, de punto rojo, silenciadores, cargadores ampliados o la posibilidad de portar pistolas a dos manos; en lo que es un sistema de compras que libera cada arma nueva en función de nuestro rango y que fija el precio de cada mejora en puntos de experiencia -Puntos Call of Duty- a invertir.
Así mismo, y como también es costumbre, no es la única faceta que podemos personalizar, y es que también debemos escoger entre accesorios extra como granadas de humo, de gas, cegadoras, de fragmentación, cargas explosivas, hachas arrojadizas, cámaras espía, inhibidores de radar, sensores de movimiento, minas claymore para blindados, inserciones tácticas y un dilatadísimo etcétera de gadgets que acaban marcando la diferencia sobre el campo de batalla. Todas ellas canjeables por diferentes cantidades de experiencia.
En esta misma línea, y desbloqueables cada una de ellas por 2.000 puntos Call of Duty, encontramos las ventajas. Con ellas, y pudiendo cargar con tres de ellas por cada soldado, podemos una vez más liberar mejoras que nos permitan correr más rápido, contar con munición perforante, ser indetectables para aviones espía, contar con mejoras de puntería o obtener las ventajas de racha de muertes a cambio de un menor número de bajas. Éstas últimas, las rachas, se mueven dentro de lo habitual con el radar para localizar enemigos, los ataques aéreos, el armamento táctico y algunas que regresan de World at War, como los perros de ataque.
El apartado on-line de Black Ops es, en definitiva, una modalidad a la altura de lo que la franquicia ha traído consigo hasta ahora, y con algunos cambios como unos mapas más grandes que los que traía consigo el binomio Modern Warfare. El más directo y frenético de los multijugadores del momento regresa con fuerza gracias al título de Treyarch, manteniendo la fórmula intacta y apostando poco por la innovación, pero incluyendo nuevos mapas y modalidades. Los modos, precisamente, se dividen en cuatro ramas: Básico, Crudo, Extremo y Prestigio; cada uno de ellos con un buen número de alternativas en su mayoría muy clásicas como el Duelo por Equipos, Todos Contra Todos, Tomar la Bandera o Buscar y Destruir; todos ellos muy descriptivos con sus nombres y ya vistos en entregas anteriores.
El multijugador volverá a ser un pozo sin fondo de horas invertidas en este nuevo Call of Duty. La cuidada selección de mapas y modos de juego garantiza una vida útil dilatadísima.
La saga Call of Duty ha sido tradicionalmente una franquicia muy avanzada en lo visual con respecto a otros títulos bélicos, y Black Ops no es una excepción. En esta ocasión Treyarch labra el que, también en lo sensorial, es el videojuego más completo que han realizado hasta ahora.
A nivel artístico el salto con respecto a World at War es fascinante. La variedad en la que hemos insistido tanto anteriormente entre un nivel y otro no sólo beneficia a la faceta jugable, sino que compone un logro a nivel de dirección artística tremendamente impactante. Las diferentes atmósferas que componen la campaña individual están inusitadamente bien compuestas, y se apoyan en unos decorados muy trabajados, en una iluminación única para cada una de ellas y en un estilo totalmente genuino para cada capítulo del que se beneficia el programa en general.
Por lo que respecta al modelado de personajes estamos ante un título que tiene las mismas crestas de ola y caídas que todos los productos del estudio californiano. Los rostros de los personajes principales, por ejemplo, son fantásticos, y en algunas secuencias son tan buenos y expresivos que son capaces de portar la carga dramática de secuencias sin necesidad de usar cinemáticas. Por otro lado en otras ocasiones son sorprendentemente toscos, con desproporciones latentes entre partes de su cuerpo, manos por ejemplo, y algunos rostros para NPCs enemigos que están demasiado por debajo de la media.
En los escenarios las conclusiones son las mismas. La mayoría de elementos son fantásticos, prácticamente el 90% de ellos, pero en algunos casos concretos no brillan tanto. Algunas texturas no están a la altura, los modelados de determinados vehículos dejan mucho que desear y, por ejemplo, el primer nivel ambientado en Cuba está sorprendentemente por debajo del resto en todos los aspectos estéticos. Nada que ensombrezca el apartado gráfico en general si no es mirado en detalle, pero todos ellos elementos que en definitiva sí merecen ser reseñados.
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